Revista Científica ‘‘INGENIAR”: Ingeniería, Tecnología e Investigación. Vol. 8 Núm. (15) 2025. ISSN: 2737-6249  
Propuesta de una metodología de desarrollo de videojuegos para equipos independientes.  
PROPUESTA DE UNA METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE  
VIDEOJUEGOS PARA EQUIPOS INDEPENDIENTES  
PROPOSAL FOR A VIDEO GAME DEVELOPMENT METHODOLOGY FOR  
INDEPENDENT TEAMS  
Loor-Cobeña Luis Enrique ; Alcívar-Cevallos Roberth Abel 2  
1
1
2
Resumen  
Este trabajo presenta una solución a la falta de metodologías de desarrollo disponibles para  
equipos independientes, que recoge características ágiles que ayudan al desarrollo rápido, la  
comunicación efectiva y la transparencia. El resultado final se presenta mediante Agile Puzzle,  
una metodología de desarrollo ágil basada en el marco de trabajo Scrum, del cual recoge  
elementos considerados importantes y de rápido entendimiento para desarrolladores con poca  
experiencia en el control de proyectos, que busquen una solución fácil de aplicar y flexible para  
el proceso de desarrollo. Dicha metodología destaca por su capacidad de adaptación ante  
problemas encontrados durante el tiempo de vida del proyecto, al tener facultad de iteración, lo  
que le permite al equipo de desarrollo reconocer los problemas, decidir cómo actuar ante ellos y  
afrontarlos con un enfoque más experimentado.  
Palabras clave: Videojuegos, scrum, independiente, desarrollo, metodología.  
Abstract  
This work presents a solution to the lack of development methodologies available for independent  
teams, which includes agile features that help rapid development, effective communication and  
transparency. The final result is presented through Agile Puzzle, an agile development  
methodology based on the Scrum framework, which includes elements considered important and  
quick to understand for developers with little experience in project control, who are looking for an  
easy-to-apply solution and flexible for the development process. This methodology stands out for  
its ability to adapt to problems encountered during the lifetime of the project, by having the power  
of iteration, which allows the development team to recognize problems, decide how to act on them  
and confront them with a more experienced approach.  
Keywords: Video games, scrum, independent, development, methodology.  
Información del manuscrito:  
Fecha de recepción: 10 de diciembre de 2024.  
Fecha de aceptación: 27 de febrero de 2025.  
Fecha de publicación: 06 de marzo de 2025.  
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01  
Loor-Cobeña et al. (2025)  
1
. Introducción  
una comunicación transparente.  
Además, la personalización de  
Los desarrolladores independientes  
de videojuegos a menudo enfrentan  
una falta de opciones con respecto a  
Scrum  
permite  
mantener  
la  
creatividad del equipo mientras se  
sigue un marco disciplinado. Con  
esta metodología, no solo se busca  
cumplir con los plazos, sino también  
mejorar la calidad e innovación de  
los productos, convirtiéndose en un  
aliado estratégico para los equipos  
independientes en un mercado  
una  
metodología  
formal  
de  
desarrollo, lo que resulta en  
proyectos que dependen en gran  
medida de la experiencia individual y  
que no siempre cumplen con sus  
expectativas. Para abordar esta  
deficiencia,  
se  
propone  
la  
competitivo  
evolución.  
y
en  
constante  
implementación de una metodología  
ágil basada en Scrum, adaptada  
Estado del arte  
específicamente  
para  
equipos  
independientes. Esta metodología  
debe ser flexible para manejar  
cambios y errores durante el ciclo de  
vida del proyecto, contar con  
Metodologías  
desarrollo  
ágiles  
de  
Estas tienen su base en el Manifiesto  
Ágil [1], que resume entre valores y  
principios aquellas prácticas que  
aportan valor al desarrollo acorde a  
los gustos del cliente, capacidad de  
adaptación y motivación del equipo  
suficiente  
registrar  
documentación  
para  
todos  
y
los  
puntos  
importantes  
ayudar  
a
los  
desarrolladores a crear productos  
que cumplan con los estándares  
necesarios.  
[
2], más la flexibilidad y capacidad de  
modificación [3]. La aplicación de  
estas metodologías ágiles se puede  
extender al desarrollo de cualquier  
tipo de proyecto o producto [4]. Otro  
punto importante es la búsqueda de  
La metodología ágil basada en  
Scrum ofrece procesos iterativos,  
retroalimentación  
continua  
y
adaptabilidad, elementos cruciales  
para equipos con recursos limitados.  
un resultado rápido [5]  
y
la  
Al  
adoptar  
Scrum,  
los  
comunicación constante con el  
usuario [6], lo cual permite a los  
desarrolladores trabajar en paralelo  
desarrolladores pueden gestionar  
los cambios con agilidad, priorizar  
tareas de manera efectiva y fomentar  
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Revista Científica ‘‘INGENIAR”: Ingeniería, Tecnología e Investigación. Vol. 8 Núm. (15) 2025. ISSN: 2737-6249  
Propuesta de una metodología de desarrollo de videojuegos para equipos independientes.  
con las necesidades del mismo. De  
estas metodologías, las que más  
renombre tienen son Extreme  
Programming (XP), Kanban y Scrum  
se entiende como videojuego entre  
las consideraciones de varios  
autores, las cuales M. Wolf y B.  
Perron recogen y sintetizan bajo  
cuatro elementos presentes dentro  
del espectro cambiante que es la  
[
7] [8].  
Scrum  
definición  
de  
un  
videojuego:  
Dicha metodología se basa en los  
procesos controlados la  
experiencia mediante el empirismo  
9], poniendo a disposición varios  
elementos que ayudan a dar forma a  
un proceso ágil mediante  
algoritmo, interfaz, gráficos y la  
actividad del jugador [12].  
y
Entendiendo cada uno de estos  
elementos como:  
[
Algoritmo: Programa o compilación  
de líneas de código con una  
secuencia lógica, que contiene todos  
los elementos e instrucciones que  
permiten ejecución del videojuego.  
fundamentos y requisitos tales como  
la entrega de resultados en plazos  
cortos de tiempo, flexibilidad y  
adaptación, definición de los riesgos  
y mayor productividad y calidad [10].  
Interfaz: Todo elemento visual que  
muestra al jugador información sobre  
los elementos que observamos en  
pantalla, y que sirve al jugador como  
herramienta para controlar varios  
elementos del videojuego.  
Para extender el entendimiento de la  
metodología Scrum se recurre a dos  
personalidades que trabajaron en  
conjunto  
a
otros expertos en  
de software, Ken  
desarrollo  
Schwaber y Jeff Sutherland, quienes  
en La Guía Scrum [11] aseguran  
que: “Scrum es un marco ligero que  
ayuda a las personas, equipos y  
organizaciones a generar valor a  
través de soluciones adaptables  
para problemas complejos.”.  
Gráficos: Método de representación  
mediante píxeles que retrata todo  
elemento dentro del videojuego.  
Actividad  
del  
jugador:  
Todo  
movimiento o acción que el jugador  
debe llevar a cabo para interactuar  
con el videojuego.  
Videojuegos  
A consideración personal, entre los  
Para poder formar una definición, se  
recurre al análisis profundo de lo que  
cuatro  
elementos  
listados  
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03  
Loor-Cobeña et al. (2025)  
anteriormente, no se incluye a dos  
elementos importantes a la hora de  
llevar a cabo la acción de interactuar  
con un videojuego, que son:  
No se puede ignorar la relevancia de  
estos productos en la actualidad, que  
gracias a numerosos y novedosos  
avances tecnológicos, han tenido  
una gran cabida alcance cada vez  
Método de contención: Dispositivo o  
mayor,  
así  
como  
más  
recibiendo  
esparcido  
tecnología  
que  
contienen  
la  
reconocimiento  
información digital del videojuego y  
que permite la obtención o lectura  
del mismo para poder transmitirlo a  
través de un medio externo. Véase  
como método de contención discos  
compactos, la nube, disco duro,  
entre otros.  
dentro de otras industrias y áreas de  
estudio como la psicología [13], el  
cine  
[14]  
e
incluso  
siendo  
considerados como herramienta  
para el aprendizaje [15]. Además, es  
importante mantener dentro del  
contexto  
del  
videojuego  
el  
Medio  
de  
transmisión:  
Todo  
componente lúdico y la inclusión de  
la diversión que este aporta, creando  
así experiencias más remarcables,  
como suele buscarse en campos  
como la psicología, para que el  
aprendizaje o la obtención de  
habilidades diversas sea más amena  
al usuario [16].  
dispositivo o tecnología que hace  
posible la transmisión (visual o  
auditiva) del videojuego para que el  
usuario sepa cómo interactuar con el  
mismo.  
Uniendo las piezas mencionadas, se  
puede definir a un videojuego como  
todo  
programa  
electrónico,  
Videojuegos Independientes o  
independiente de su medio de  
contención o de transmisión, creado  
mediante la unión de líneas de  
código lógicas y ordenadas, que  
implica una interacción temporal o  
permanente con el usuario; que  
proporciona, mediante la interfaz,  
información importante hacia el  
jugador, y que se representa  
mediante algún método gráfico.  
Indies”  
La  
definición  
de  
videojuego  
independiente es muy ambigua  
incluso dentro de la industria de la  
que surge, siendo además un  
término acuñado a principios del  
siglo presente [17], pero podemos  
recurrir a puntos de vista que pueden  
darnos pistas sobre lo que se desea  
tener  
claro,  
tomando  
como  
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Propuesta de una metodología de desarrollo de videojuegos para equipos independientes.  
referencia a la página oficial Game  
Maker, donde se expone que un  
videojuego independiente viene por  
independientes, fácilmente se puede  
definir un desarrollador  
a
independiente como aquel individuo  
que cumple sus objetivos a través de  
una planificación personal y cuyos  
recursos surgen directamente de su  
capacidad de adquisición; es decir,  
no está contratado por ninguna  
empresa para crear sus productos,  
sino que el proceso creativo, de  
parte  
de  
un  
y
desarrollador  
independiente  
que no está  
asociado a ninguna empresa de  
desarrollo [18]. Así mismo, en la web  
de Toronto Film School, se menciona  
la ambigüedad del término “indie”  
[
19].  
investigación,  
financiación viene de sí mismo.  
Dicha definición sigue los  
desarrollo  
y
Para fines de este artículo podemos  
definir que un videojuego  
independiente es todo aquel  
lineamientos que se exponen la  
página Kevuru Games [23].  
producto digital e interactivo que es  
desarrollado y publicado por un  
equipo  
de  
desarrolladores  
Desarrolladores de este tipo cada  
vez tienen mayor apoyo que  
encontrar en la web, dándose a notar  
Pro Indie Dev [24], una iniciativa  
independiente para apoyar al  
independientes.  
En años recientes, el mercado  
independiente de videojuegos ha  
tenido un repunte gracias al  
surgimiento de numerosos proyectos  
con una innovación atrayente [20]  
conocimiento  
y
formación  
independiente.  
[
21], sumado al apoyo de compañías  
 Desarrollo de videojuegos  
como Nintendo con su apartado  
Indie World, espacio en el que  
muestra desarrollos de videojuegos  
indie que llegarán a su plataforma,  
iniciado en el año 2019 [22].  
Proceso mediante el cual un  
desarrollador o un equipo de  
desarrolladores trabajan con un  
objetivo en común en varias áreas  
como:  
diseño  
visual  
[25],  
Desarrolladores  
independientes  
programación [26], sonido [27], entre  
otros. Este considera también puntos  
como la edad de los usuarios a los  
que va dirigido un videojuego [28], la  
Según lo revisado anteriormente con  
la definición de los videojuegos  
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Loor-Cobeña et al. (2025)  
accesibilidad  
[29],  
plataformas  
2. Propuesta  
(
consolas de sobremesa, PC,  
consolas portátiles), el marketing  
30] o el género (FPS, Terror, Mundo  
Metodología Agile Puzzle  
[
La metodología se ha denominado  
como Agile Puzzle recogiendo dos  
puntos importantes que involucra la  
misma:  
abierto), puntos clave que pueden  
ser cruciales para considerar el éxito  
del título en desarrollo.  
Metodologías de desarrollo  
para equipos independientes  
1
. Primero, la palabra Agile viene  
dada por contar con procesos y  
herramientas ágiles que provean  
de flexibilidad al desempeño de  
la misma  
Anteriores trabajos demuestran el  
interés por fusionar las propuestas  
de una metodología de desarrollo  
con las mejores prácticas del marco  
de trabajo SCRUM, dando como  
resultado trabajos interesantes con  
2. Segundo, la palabra Puzzle, por  
su traducción al español,  
rompecabezas,  
refleja  
la  
naturaleza de la metodología al  
poder ser empleada como un  
rompecabezas donde las piezas  
pueden encajarse en el orden en  
los  
que  
un  
desarrollador  
independiente puede encontrarse y  
basar su trabajo en dichas  
metodologías.  
que  
más  
convenga  
al  
Dos ejemplares de estos casos son  
SUM y Huddle [31] [32], de las  
cuales ambas tienen la característica  
de aprovechar elementos presentes  
en el marco de trabajo Scrum, como  
las herramientas, procesos o roles,  
que dan forma a trabajos bastante  
válidos y que sin duda pueden  
aportar valor a un posible desarrollo.  
desarrollador, sin importar la  
fase en la que se encuentre  
Agile Puzzle propone su agilidad al  
disponer de herramientas que  
aportan valor a la adaptabilidad ante  
dificultades que puedan surgir  
durante el desarrollo del videojuego,  
además, las tareas propuestas se  
podrán explorar en el orden que se  
decida según el desarrollo lo  
requiera, ya que estas tienen un  
enfoque iterativo y superpuesto [33].  
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Revista Científica ‘‘INGENIAR”: Ingeniería, Tecnología e Investigación. Vol. 8 Núm. (15) 2025. ISSN: 2737-6249  
Propuesta de una metodología de desarrollo de videojuegos para equipos independientes.  
Esto aporta una característica de  
valor ante el desenvolvimiento del  
proyecto, el cual podrá ser abarcado  
de distintas maneras según se  
requiera, teniendo la facilidad no solo  
de volver a explorar tareas que  
aporten al incremento de las  
características, sino que también  
podrán abarcar actividades que  
corresponden a una fase distinta a la  
que se encuentra el desarrollo. Es  
importante aclarar tres puntos:  
fundamentales a la hora de  
utilizar una metodología Ágil.  
Agile Puzzle, además, se separa de  
los roles presentes en SCRUM,  
como el Scrum Master o el Product  
Owner, al contar con la naturaleza  
multidisciplinaria del desarrollador  
independiente que, si bien en su  
abanico de posibilidades se pueden  
incluir los papeles anteriormente  
mencionados,  
desapegar  
es  
preferible  
al  
desarrollador  
1
. Agile Puzzle no es una  
herramienta de gestión del  
proyecto, sino un conjunto de  
procesos y herramientas que  
pueden ser utilizados en un  
orden acorde a las necesidades  
del proyecto para dar forma al  
mismo  
independiente de la sobrecarga de  
roles solapamiento de  
y
responsabilidades. Otro punto que  
sustenta esta omisión es la fácil  
comprensión de los procesos que se  
busca atribuir al desarrollador  
independiente, logrando que se  
adapte a la metodología de la forma  
más orgánica posible, incluso siendo  
aplicable desde equipos con nula  
experiencia en procesos ágiles o la  
2
3
. Agile Puzzle podrá ser usada en  
un proyecto individual o grupal  
(una persona o un equipo)  
. De ser utilizada Agile Puzzle en  
un equipo desarrollador, es  
recomendable que el mismo no  
supere un margen de 10-15  
personas, esto debido a que las  
actividades en una metodología  
metodología  
aquellos  
SCRUM,  
con  
hasta  
equipos  
mayor  
experiencia y adaptabilidad.  
Por último, se puede recurrir a la  
analogía de que la metodología es  
un rompecabezas cuyas piezas  
pueden encajar perfectamente una  
con la otra, dando así lugar a que la  
parte desarrolladora pueda escoger  
qué piezas utilizar en qué momento,  
ágil requieren flexibilidad  
agilidad, además, de una  
comunicación efectiva  
colaboración íntegra, elementos  
y
y
3
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Loor-Cobeña et al. (2025)  
o cuándo prescindir de una de ellas.  
Las tareas no deben estar  
estrictamente atadas a un momento  
específico del desarrollo. Por  
ejemplificar esto, la fase de Pruebas  
dispone de la tarea de Pruebas  
Internas, estas pueden ser aplicadas  
incluso desde fases iniciales del  
proyecto, sirviendo como un filtro  
para que los errores encontrados,  
incluso desde el inicio, puedan ser  
corregidos y que no supongan un  
problema en posteriores fases.  
de  
la  
siguiente  
manera:  
Planificación, Desarrollo, Pruebas y  
Publicación. Las fases nombradas  
anteriormente contienen tareas  
puntuales que se corresponden a  
una actividad específica para la  
realización de cada una de estas,  
mismas que incluyen herramientas  
que prioricen la transparencia [34] y  
procesos que aporten flexibilidad y  
agilidad [4].  
La siguiente tabla representa la  
metodología con cada una de sus  
tareas a desarrollar:  
La propuesta de Agile Puzzle  
presenta cuatro fases, denominadas  
Tabla 1. Metodología Agile Puzzle  
Componentes de la Metodología Agile Puzzle  
Fases  
Tareas  
Creación del GameLog  
Creación del Backlog  
Sprint Planning  
Planificación  
Daily Scrum  
Desarrollo Continuo  
Integración Continua  
Desarrollo  
Sprint Retrospective  
Refinamiento del Backlog  
Pruebas Internas  
Pruebas  
Beta Testing  
Corrección de Errores  
Preparación para el Lanzamiento  
Marketing y Publicidad  
Lanzamiento del Juego  
Lanzamiento  
NOTA: La disposición de las tareas no refleja el orden o cronología a seguir para su aplicación  
final.  
Las tareas presentes en la Tabla 1 se describen en la Tabla 2, donde se desglosa  
el desarrollo de cada una de estas.  
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Revista Científica ‘‘INGENIAR”: Ingeniería, Tecnología e Investigación. Vol. 8 Núm. (15) 2025. ISSN: 2737-6249  
Propuesta de una metodología de desarrollo de videojuegos para equipos independientes.  
Tabla 2. Tareas de Agile Puzzle  
Se establece una descripción global del juego, su público objetivo y las  
principales características desglosadas según el equipo lo requiera; al  
finalizar se recopilará toda la información en un documento llamado  
GameLog. Este debe ofrecer una guía clara para el equipo, y puede variar  
Creación del  
GameLog  
en cuanto a su contenido durante el desarrollo del videojuego, aunque su  
modificación no es recomendable, a menos que sea estrictamente  
necesario, ya que puede generar conflictos de entendimiento y visión en  
caso de haber más de un desarrollador involucrado. Su creación puede  
tomar más de una reunión según sea necesario, antes de comenzar con el  
desarrollo del proyecto.  
Este es una lista priorizada de todas las características, mejoras, correcciones  
de errores, requisitos técnicos y cualquier otra tarea que deba realizarse para  
completar el videojuego, a manera de historias de usuario. Es dinámico y  
estará en constante evolución a medida que el proyecto avance y se obtenga  
más feedback.  
Creación del  
Backlog  
El equipo selecciona los ítems del Backlog que se compromete a completar  
durante el próximo Sprint, según la prioridad de los ítems y la capacidad del  
equipo. Durante esta reunión, el equipo descompone los ítems seleccionados  
en tareas más pequeñas y manejables, asegurándose de que cada tarea esté  
claramente definida y comprendida. Se establece un objetivo claro y  
alcanzable al final del Sprint.  
Sprint  
Planning  
Es una reunión diaria y breve, para fomentar la agilidad y la comunicación  
efectiva en los procesos de desarrollo. Durante esta reunión, cada miembro  
del equipo responde a tres preguntas clave: qué hizo ayer, qué planea hacer  
hoy y si hay algún impedimento en su camino. Esta reunión, de no más de 15  
minutos, permite al equipo sincronizarse, identificar y abordar rápidamente los  
problemas y ajustar sus planes diarios para maximizar la productividad.  
Daily Scrum  
Esta tarea es el núcleo del proyecto y dará como resultado todo trabajo que  
cumpla parcial o completamente los objetivos planteados para el Sprint. Se  
organiza en Sprints, que son intervalos de tiempo fijos, generalmente de dos  
a cuatro semanas (duración recomendada para establecer un deber de  
cumplimiento y mantener el principio de agilidad), durante los cuales el equipo  
de desarrollo se enfoca en completar un conjunto de ítems del Backlog.  
Práctica técnica que implica integrar el trabajo del equipo de desarrollo con  
Desarrollo  
Continuo  
Integración frecuencia. Ayuda a encontrar y corregir problemas rápidamente, mejora la  
Continua  
colaboración entre los desarrolladores y asegura que el producto siempre  
esté en un estado funcional y potencialmente entregable.  
Tras cada Sprint, el equipo debe indagar en lo que funcionó bien, los  
problemas encontrados y cómo mejorar el desarrollo para el próximo Sprint,  
además de considerar medidas y prácticas para mejorar la calidad y  
satisfacción del desarrollo. Incluye la revisión de la Documentación Continua  
por parte de cada miembro.  
Sprint  
Retrospective  
Al final del Sprint se evalúan las historias de usuario, se aclaran detalles y  
requisitos de cada una de estas para generar una nueva prioridad en función  
Refinamiento de su valor y la complejidad técnica. El refinamiento continuo ayuda a  
del Backlog mantener el flujo de trabajo del equipo, permitiendo que se enfoquen en las  
tareas más importantes y estén mejor preparados para las reuniones de  
planificación del Sprint.  
Durante las pruebas internas, los desarrolladores y testers del equipo ejecutan  
pruebas de usabilidad y rendimiento para verificar que cada componente del  
videojuego funcione correctamente e interactúen adecuadamente entre sí y  
detectar problemas, facilitando su identificación y corrección posterior a  
Pruebas  
Internas  
pruebas con usuarios externos.  
Los usuarios externos que participen de esta prueba serán denominados Beta  
Testers, y forman parte del público objetivo que proporcionará feedback sobre  
Beta Testing  
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Loor-Cobeña et al. (2025)  
su experiencia de uso ante una versión preliminar del juego. Esta tarea busca  
nuevamente identificar errores que se hayan escapado en las Pruebas  
Internas para poder corregirlos posteriormente.  
Tarea continua que busca dar solución a los problemas encontrados  
principalmente en las Pruebas Internas y Beta Testing, y se basa en el  
feedback recibido. Es necesario que estas pruebas sean repetidas hasta  
verificar la mitigación de los errores encontrados, así como verificar que la  
corrección de errores anteriores no genere nuevos problemas.  
Corrección  
de Errores  
Se genera la documentación necesaria para el usuario final, como manuales  
de usuario, guías de instalación, y notas de la versión que detallen las  
características y cambios del juego. Implica la verificación del funcionamiento  
correcto de aspectos técnicos, como servidores en línea para juegos  
cooperativos, sistemas de pago o mecanismos de actualización, aspectos  
que variarán según el videojuego desarrollado.  
Preparación  
para el  
Lanzamiento  
Tarea fundamental para que el videojuego genere un alcance a una audiencia  
amplia y generar interés por el mismo, mediante una estrategia de publicidad  
que puede incluir la generación de videos tutoriales, tráilers, capturas de  
pantalla, y demás material publicitario.  
Marketing y  
Publicidad  
Tarea culminante del desarrollo. Implica la finalización del videojuego acorde  
a los requerimientos del mismo, listo para estar a disposición del público en  
la o las plataformas y medios anteriormente seleccionados. Tras el  
Lanzamiento lanzamiento, el equipo de desarrollo está preparado para abordar cualquier  
del Juego  
problema que pueda surgir, como errores no detectados previamente,  
problemas de rendimiento o dificultades con el sistema de distribución,  
considerando el feedback de los jugadores y las métricas de rendimiento del  
juego para aplicar mejoras continuas.  
plantilla se presentan dos columnas,  
Sección y Descripción, cada una con  
Documentos  
GameLog: Documento clave que  
los elementos recomendados a  
tomar en cuenta al momento de  
armar dicho instrumento. El mismo  
trata de crear una visión del  
desarrollo transparente, que debe  
ser accesible por cualquier miembro  
del equipo de desarrollo. La Tabla 3  
propone un esquema del documento  
en cuestión:  
contiene  
toda  
del  
la información  
videojuego  
primordial  
a
desarrollar, yendo desde el nombre  
del juego, género o plataformas,  
hasta aspectos más técnicos como  
las especificaciones requeridas para  
que el videojuego pueda ejecutarse  
de manera correcta. En la siguiente  
Tabla 3. Esquema del GameLog  
Descripción  
Sección  
Visión General del Descripción general, género del juego, público objetivo, plataforma(s)  
Juego  
objetivo.  
Historia  
y
Resumen de la trama, descripción de personajes principales, contexto  
y ambientación del juego.  
Jugabilidad y mecánicas básicas, modos de juego, innovaciones o  
características únicas.  
Narrativa  
Características  
Principales  
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Propuesta de una metodología de desarrollo de videojuegos para equipos independientes.  
Arte y Estilo Visual Estilo artístico, descripción visual de personajes y entornos, referencias  
visuales.  
Sonido y Música  
Estilo musical y ambiente sonoro, tipos de efectos de sonido, música  
de fondo y temas principales.  
Interfaz de Usuario Diseño de la interfaz de usuario, flujo de menús y navegación,  
(
UI) y UX  
Mecánicas  
Juego Detalladas  
experiencia de usuario y accesibilidad.  
de Sistema de control, mecánicas de combate, mecánicas de puzzles o  
desafíos.  
Sistemas  
del Progresión y niveles, sistema de recompensas y logros, economía del  
Juego  
juego.  
Inteligencia  
Artificial (IA)  
Multijugador  
Redes (si aplica)  
Requisitos  
Técnicos  
Comportamiento de enemigos y NPCs, sistemas de IA para aliados,  
algoritmos de decisión.  
Tipos de modos multijugador, sistema de matchmaking y servidores,  
comunicación y socialización en el juego.  
Motores de juego y herramientas a utilizar, requisitos mínimos y  
recomendados de hardware, compatibilidad y plataformas.  
y
Plan de Desarrollo Fases del desarrollo, hitos y entregables claves, cronograma estimado.  
y Cronograma  
Marketing  
Estrategia  
Publicación  
y
Estrategia de marketing y promoción, plan de lanzamiento, estrategia  
de de post-lanzamiento y actualizaciones.  
NOTA: Los elementos de la columna Descripción variarán según los aspectos a considerar en  
cada punto de la columna Sección, puesto que dependerá de la visión de cada proyecto y de  
cómo el o los desarrolladores quieran construir su videojuego.  
utilizar durante las fases de Sprint  
Backlog: Documenta las historias de  
Planning  
y
Refinamiento  
del  
usuario, que son descripciones  
breves simples de las  
Backlog. La forma de leer cada  
historia de usuario será: Como  
y
funcionalidades desde la perspectiva  
de los distintos actores involucrados  
en el desarrollo. Se compone de un  
(
(
(
ACTOR)  
quiero  
para  
REQUERIMIENTO)  
NECESIDAD).  
Las  
columnas  
Actor  
(Usuario  
Final  
o
PRIORIDAD  
y
ESTADO son  
Desarrollador), un Requerimiento  
que especifica la necesidad, un  
Prioridad (Alta, Media o Baja) y un  
Estado (Por Iniciar, En Curso, En  
Pausa, Finalizado, Atrasado). Esta  
estimaciones de qué tan importante  
es la historia de usuario y en qué  
estado de desarrollo se encuentra.  
La Tabla 4 propone un esquema del  
documento en cuestión:  
disposición proporciona una  
herramienta fácil de entender y  
Tabla 4. Esquema del Backlog  
Requerimiento Necesidad  
Tener información sobre Saber cuánto puedo  
Actor  
Prioridad  
Estado  
Usuario final  
Alta  
En Curso  
la munición disponible disparar  
en mi arma cuándo recargar  
Crear una interfaz con Representar  
y
saber  
Desarrollador  
los  
Media  
Por Iniciar  
estilo 3D  
elementos  
correctamente  
3
11  
Loor-Cobeña et al. (2025)  
propuestas;  
"Prioridad  
de  
Documentación Continua:  
Resolución" para clasificar la  
urgencia del problema (Alta, Media,  
Baja); y "Estado de Resolución" para  
actualizar el avance hacia la solución  
Es un proceso clave para garantizar  
la transparencia y la comunicación  
efectiva durante el desarrollo. Cada  
miembro del equipo debe mantener  
un registro detallado en un cuadro  
que incluye cinco columnas: "Barrera  
(Sin Resolver, En Proceso, Resuelto,  
Mitigado). Además, se incluye una  
sección para "Notas Personales y  
Fecha" donde cada desarrollador  
o
Problema encontrado" para  
identificar los obstáculos que  
impiden el progreso; "Proceso  
Afectado" para señalar el proceso o  
tarea impactada; "Resolución o  
Mitigación" para documentar las  
soluciones o medidas de mitigación  
puede  
agregar  
ya  
comentarios  
sea para  
relevantes,  
consideración personal o del equipo  
en cuestión. La Tabla 5 propone un  
esquema  
cuestión:  
del  
documento  
en  
Tabla 5. Esquema de la Documentación Continua  
Tarea  
afectada  
Resolución o  
Mitigación  
Estado de  
resolución  
Barrera o Problema  
Prioridad  
La licencia de la  
herramienta de  
modelos 3D está  
vencida  
Creación de Pagar la licencia de  
modelos 3D uso.  
Alta  
En Proceso  
La animación de salto Animación  
no se ejecuta  
Revisión de  
animaciones o  
procesos en conflicto  
Media  
Media  
Sin Resolver  
Mitigado  
La creación de X  
Creación de Utilizar las  
elemento es inviable escenas  
herramientas  
disponibles para crear  
una solución viable  
Notas Personales:  
Agregué una nota en el  
código del archivo  
Character_Moves, línea 3.  
Fecha:  
01/07/2024  
Tabla 1, mas no tiene que ser la  
aplicación final recomendada para la  
metodología, puesto que implicaría  
que el desarrollo no ha tenido ningún  
problema en sus tareas ni ha  
enfrentado pruebas repetidas y  
Representación visual de la  
metodología Agile Puzzle  
La siguiente representación de Agile  
Puzzle propone un escenario que  
sigue la secuencia revisada en la  
3
12  
Revista Científica ‘‘INGENIAR”: Ingeniería, Tecnología e Investigación. Vol. 8 Núm. (15) 2025. ISSN: 2737-6249  
Propuesta de una metodología de desarrollo de videojuegos para equipos independientes.  
correcciones  
recurrentes.  
Se  
gratuita de modelado de procesos.  
La Figura 1 y la Figura 2 muestran  
dicha representación.  
representa lo que se podría decir  
como un “trabajo perfecto” a través  
de Bizagi Modeler, una herramienta  
Figura 1. Representación visual de las fases Planificación y Desarrollo  
3
13  
Loor-Cobeña et al. (2025)  
Figura 2. Representación visual de la fase Pruebas  
La Figura 3 muestra la representación a través de la analogía del rompecabezas:  
Figura 3. Representación en Puzzle  
GameLog  
BackLog  
Sprint  
. . .  
orrección  
de  
Errores  
Refinamiento  
del  
. . .  
Backlog  
Preparación  
para el  
Marketing
y
lanzamiento  
publicidad  
Y el Sprint de esa planificación a manera de Puzzle se muestra en la Figura 4:  
3
14  
Revista Científica ‘‘INGENIAR”: Ingeniería, Tecnología e Investigación. Vol. 8 Núm. (15) 2025. ISSN: 2737-6249  
Propuesta de una metodología de desarrollo de videojuegos para equipos independientes.  
Figura 4. Representación en Puzzle del Sprint 1  
Daily  
Scrum  
Desarrollo  
Continuo  
Otra manera de afrontar un Sprint sería la demostrada en la Figura 5:  
Figura 5. Representación visual del Sprint 2  
Donde la planificación del Sprint a manera de Puzzle sería la que propone la Figura  
6
:
3
15  
Loor-Cobeña et al. (2025)  
Figura 6. Representación en Puzzle del Sprint 2  
Integración  
Daily  
Scrum  
Desarrollo  
Continuo  
Pruebas  
Internas  
Corrección  
de Errores  
Continua  
las tareas flexibles son numerosas y  
que la planificación del proyecto  
puede modificarse según se necesite  
a través del ciclo de vida del mismo.  
En esta representación de un nuevo  
Sprint se aplican pruebas  
y
correcciones al trabajo realizado de  
manera periódica, sirviendo como  
filtro para eliminar errores que  
podrían acumularse en la fase de  
pruebas. Esta manera de trabajar  
puede atender a un modelo más  
rápido de desarrollo adoptado por el  
equipo. Decisiones como el cambio  
de configuración de un Sprint  
pueden tomarse incluso en la  
marcha, siendo que en el Sprint  
Planning se prevé incluir Pruebas  
Internas para eliminar futuros  
problemas en la fase de pruebas o el  
3
. Resultados y discusión  
Para efectos de evaluar Agile  
Puzzle, se decidió recurrir a una  
visión experimentada del espectro  
de  
desarrollo  
de  
software  
una  
independiente,  
aplicando  
encuesta que evalúa la usabilidad  
por parte de desarrolladores con  
respecto  
a
los procesos  
y
herramientas que ofrece Agile  
Puzzle. Sus resultados se muestran  
en la Tabla 6:  
Beta  
Testing.  
Este  
ejemplo  
demuestra que las posibilidades de  
Tabla 6. Resultados de la encuesta  
Claridad del GameLog  
Utilidad del GameLog  
En escala del 1 al 5, ¿cómo  
calificarías la claridad y la  
organización del documento  
GameLog?  
En escala del 1 al 5, ¿cuán útil consideras que es  
el GameLog para comprender el proyecto en  
general?  
4
,2  
4,8  
Identificación y superación de barreras de  
desarrollo  
Utilidad de la Documentación Continua  
3
16  
Revista Científica ‘‘INGENIAR”: Ingeniería, Tecnología e Investigación. Vol. 8 Núm. (15) 2025. ISSN: 2737-6249  
Propuesta de una metodología de desarrollo de videojuegos para equipos independientes.  
En escala del 1 al 5, ¿qué tan útil te  
parece la propuesta para  
Documentación Continua?  
Pruebas y retroalimentación  
del usuario final  
En escala del 1 al 5, ¿qué tan efectivo crees que  
4,4 es el enfoque propuesto para identificar y mitigar  
3,6  
barreras en el desarrollo?  
General  
En escala del 1 al 5,  
En escala del 1 al 5,  
¿cuán probable es que  
utilices esta  
metodología en un  
proceso de desarrollo  
de un videojuego?  
En escala del 1 al 5,  
qué importancia tiene  
el Beta Testing en la  
calidad del juego?  
¿cuán probable es que  
recomiendes esta  
metodología a otros  
desarrolladores de  
videojuegos?  
¿
5
3,8  
3,8  
Los resultados promediados, a partir  
de desarrolladores independientes  
destacan a Agile Puzzle como una  
herramienta viable para el desarrollo  
de videojuegos, con herramientas  
útiles y una capacidad considerable  
para enfrentar barreras. Se puede  
notar que los encuestados muestran  
un entendimiento del documento  
GameLog, así como del BackLog,  
que son herramientas medulares  
para iniciar un desarrollo de  
videojuegos. Los desarrolladores  
valoran la Documentación Continua,  
aunque la identificación y superación  
de barreras es lo menos considerado  
para estos. Las Pruebas son las  
mejor evaluadas, y la metodología es  
vista positivamente para su uso y  
recomendación en cuanto a otros  
4. Conclusiones  
La metodología propuesta en este  
artículo se estructura en cuatro fases  
que se desarrollan de manera  
cohesiva  
proporcionando  
desarrolladores un conjunto de  
herramientas técnicas que  
y
comprensible,  
a
los  
y
fomentan la agilidad y adaptabilidad.  
Agile Puzzle es una metodología  
flexible que aporta valor desde las  
primeras etapas del desarrollo,  
permitiendo a los desarrolladores  
ajustar y reconfigurar actividades en  
cada fase según las necesidades del  
proyecto, superando la rigidez de la  
iteración en SCRUM. Agile Puzle  
destaca con una adaptabilidad alta,  
permitiendo la planificación  
y
modificación del desarrollo en  
cualquier fase, desde el inicio hasta  
las etapas finales, sin la rigidez  
característica de los ciclos iterativos  
desarrollos  
de  
videojuegos  
independientes.  
3
17  
Loor-Cobeña et al. (2025)  
de SCRUM. Dicha flexibilidad da  
paso a la integración de actividades,  
como las pruebas de contenido  
durante un Sprint, lo que, aunque no  
esté detallado en la Tabla 1, es  
esencial para el desempeño eficaz  
de la metodología. Este enfoque  
flexible y adaptable constituye la  
base de la visión final de Agile  
Puzzle, asegurando que se pueda  
metodología, pues recoge ciertos  
elementos básicos pero útiles para  
poder afrontar las distintas fases de  
desarrollo. Esto sin dejar atrás la  
transparencia y la efectividad de la  
comunicación,  
principios  
fundamentales que, cuando se  
utilizan adecuadamente, pueden  
facilitar la superación de barreras de  
entendimiento y conocimiento dentro  
de un equipo de desarrollo.  
ajustar  
dinámicamente  
a
las  
necesidades del proyecto.  
Además  
de  
la  
mencionada  
Adicionalmente, en comparación con  
el marco de trabajo SCRUM, o de la  
metodología SUM [31], Agile Puzzle  
anteriormente SUM, también se  
debe considerar la propuesta  
encontrada bajo el nombre Huddle  
[32]. Con una visión muy parecida a  
Agile Puzzle, Huddle se presenta  
como una metodología bastante  
incorpora  
elementos  
y
de fácil  
aplicación,  
comprensión  
eliminando la necesidad de un  
conocimiento profundo de SCRUM,  
donde se omiten roles específicos  
como el Scrum Master o el Product  
extensa  
en  
cuanto  
a
la  
documentación del proyecto que, a  
comparación de la propuesta de este  
artículo, abarca mucho más en  
cuanto a la información reportada del  
proyecto. Es por esto último que  
Agile Puzzle se diferencia y destaca  
por la presencia de una propuesta de  
documentación más ligera y ágil, que  
no se muestra de manera  
abrumadora y extensa para el equipo  
Owner,  
entendiendo  
que  
el  
desarrollador independiente actúa  
como un agente con recursos y  
conocimientos limitados que busca  
un proceso de desarrollo ágil y con  
una carga operativa mínima. La  
disposición limitada de recursos  
como el personal adecuado y  
capacitado o los conocimientos  
suficientes no supone un problema,  
si se compara con el marco de  
trabajo en el que se basa esta  
independiente  
comunicación  
y
y
facilitando la  
entendimiento  
rápido de la información.  
3
18  
Revista Científica ‘‘INGENIAR”: Ingeniería, Tecnología e Investigación. Vol. 8 Núm. (15) 2025. ISSN: 2737-6249  
Propuesta de una metodología de desarrollo de videojuegos para equipos independientes.  
Como punto que deja en desventaja  
Agile Puzzle se nota la  
documentación que propone, que,  
en comparación otras  
disposición si no hubiera sido por el  
apoyo constante de un gran número  
de personas que me han  
a
a
acompañado a lo largo de días y  
noches de investigación. En primer  
lugar, quiero mencionar a mis  
familiares más cercanos, mi padre,  
mi madre, mis hermanas y mi tía,  
quienes han sido un gran apoyo  
durante este largo proceso. Mi novia,  
quien me ha apoyado en tantos  
momentos en que el trabajo se  
notaba interminablemente agotador.  
Mis amigos universitarios, con  
quienes más tiempo compartí  
cursando las materias que dieron  
forma a mi perfil profesional, María,  
Michael, Leandro, Mateo, Bryan. Así  
mismo, mis amigos de la juventud,  
quienes a través de experiencias  
personales han sido un ejemplo claro  
de cómo todos tenemos nuestro  
propios deseos o metas, y que para  
cumplirlas debemos esforzarnos, a  
la par de llevar siempre una actitud  
positiva, ante todo: Ariel, Andrés,  
Luis, Yadin y Johan. En adición,  
quisiera dar una mención especial a  
todos mis maestros, profesionales  
que han desempeñado su papel  
correctamente para poder brindarme  
el conocimiento necesario y así  
poder ser el profesional que aspiro.  
Así mismo, a mi tutor Roberth  
metodologías mencionadas a través  
de este artículo, no es tan robusta y  
puede dejar a la deriva ciertos  
puntos a tomar en cuenta en el  
desarrollo del videojuego. La puesta  
en práctica requiere de una  
coordinación y comunicación alta en  
el equipo de desarrollo, esto es  
necesario para que todas las piezas  
encajen correctamente en su lugar y  
la forma final del proyecto sea la  
visión  
más  
cercana  
a
las  
expectativas iniciales, esto puede  
suponer un punto decisivo para el  
uso de la herramienta, sobre todo en  
etapas tempranas del proyecto.  
Adicional a esto, la metodología se  
presenta como una herramienta de  
desarrollo útil y de fácil acceso y  
entendimiento, misma que puede ser  
considerada para futuros trabajos  
prácticos donde se pueda identificar  
mediante un análisis empírico sus  
verdaderas ventajas y desventajas  
con respecto al equipo de desarrollo.  
Agradecimientos  
Este artículo lleva un arduo trabajo y  
dedicación tras de sí, elementos que  
no habría podido tener a mi completa  
3
19  
Loor-Cobeña et al. (2025)  
Alcívar, maestro y guía en la  
realización del presente trabajo.  
[7]  
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